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主     題 大數據手遊營銷商:真好玩(第1330期)
發    表     日    期 2019/5/23
作     者
莊正賢 

歷經2016年的虧損後,真好玩(8491)正視傳統遊戲發行商的問題,隔年積極轉型,跳脫傳統的遊戲商思維,在過去傳統遊戲商著重在產品面及行銷面,以產品定勝敗,IP夠不夠強?美術、音樂夠不夠好?以大把的行銷預算請代言人增加曝光率。對於公司而言,獲利無法穩定預期、行銷費用回收時間無法預估,萬一遇到壓錯產品,投入的費用就像打水漂。而真好玩如何在短短一年內浴火重生,董事長周玄昆跳脫傳統思維,以「大數據分析」為基礎,精準地推算出ROI 100%的「獲利模型」,也讓公司短短兩年內繳出漂亮的成績單。

「數據」才是遊戲廠商翻身的關鍵
導入大數據分析,先用數據推算出產品的ROI,並在推廣時確保90天內獲利、最後再複製獲利模型,進軍全球市場。董事長周玄昆也提到「我們旗下的遊戲都不是什麼大型IP,靠的是精準數據分析提高勝率,短短一年內轉虧為盈。」

大數據手遊營運獲利模型是結合 CPI(用戶導入單價)、LTV(生命週期總價值) 及 ROI(投資報酬率) 等概念,精準計算出 ROI(投資報酬率)100%的獲利模型,有效管理每款遊戲的LTV,務求每款遊戲在90天內,回收其營運及行銷成本,且產品公開發行前,須經過市場嚴密測試,確定合乎獲利模型後才能上市,提高產品發行勝率。簡單之,就是有效管理每一款遊戲的LTV(生命週期總價值),並力求每款遊戲在90天內回收營運及行銷成本,確定符合的遊戲才能上市,進而提高勝率。找到目標後,就不斷重複上述步驟,堆疊獲利產品。

「產品」不再是決定勝敗的唯一解方,「數據」才是遊戲廠商翻身的關鍵。透過數據分析,預測新遊戲可能帶來的營收,再精準下預算行銷,可有效費用控制,還有助堆疊遊戲產品的營收、挹注獲利。公司現在評估遊戲,主要透過付費率、留存率、ARPU值,而在行銷渠道上,都轉往臉書、Google上投放,藉以評估模型是否可行,若發現效益不足,則立即停止投放。

全球手遊量販商 複製模型發行全球
去年成功將獲利模式複製到日本與韓國等海外市場,使海外營收貢獻由2017年的1.31%,大舉擴增至去年的20%,且今年首季海外營收占比更攀升至51%,更足以顯見海外首遊市場強近的消費力。

今年預計推出22款遊戲,並持續擴大發行至全球市場,挑戰爆發性成長,未來將以產品發行與自主研發兩大策略並進,除大量引進符合獲利模型的產品發行,也積極投入自製遊戲領域,預計每年推出2款自製遊戲,推向全球市場。

而四月份已推出的四款遊戲產品表現同樣亮眼,尤其第一次嘗試單獨於港澳地區上市的《勇者與龍之森》更為突出,上市第八天即搶下Google Play下載排名第二名寶座,遊戲營收排行榜第八名。而在台灣地區推出的《傾城之戰》,甫上市即擠入Google Play營收排名第20名,各遊戲營收動能十足。公司自主研發的遊戲「物靈少女」也預計於2019年Q2在台上市。物靈少女研發耗時兩年,終於符合我們的獲利模型,相對於代理遊戲商,自主研發遊戲所能帶來的毛利更高。

董事長也提到真好玩會有這樣的成績,是因為歷經虧損後將公司定位為「精準數據營運的遊戲公司」,透過首創業界的「大數據手遊營運」的獲利模型,快速躍升為台灣前五大遊戲發行公司,今年上半年落實「台灣市場穩定成長、港澳市場獨立深耕、日本市場積極突破、南韓市場持續擴大」的策略。4月預計推出五款符合獲利模型的產品,貢獻第2季營收,而今年預計共將推出22款遊戲,並持續擴大發行至全球市場,立志成為「全球手遊量販商」。

本篇文章擷取於萬寶週刊第1330期,出刊日期為4月26日,於每週五全省書局或便利商店開始舖貨,因擷取文章時間與出刊日期會有時間差,請網友見諒,若想掌握最新最快的消息,歡迎長期訂購!
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